1.3.- Resultados de aprendizaje.
A continuación se establece la relación entre los resultados de aprendizaje y los objetivos generales asociados al módulo:
| OG | RA1 | RA2 | RA3 | RA4 | RA5 |
|---|---|---|---|---|---|
| d) Instalar y configurar módulos y complementos, evaluando su funcionalidad, para gestionar entornos de desarrollo. | X | ||||
| e) Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. | X | ||||
| f) Gestionar la información almacenada, planificando e implementando sistemas de formularios e informes para desarrollar aplicaciones de gestión. | X | ||||
| g) Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. | X | ||||
| h) Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. | X | ||||
| i) Seleccionar y emplear técnicas, motores y entornos de desarrollo, evaluando sus posibilidades, para participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del entretenimiento. | X | X | |||
| j) Seleccionar y emplear técnicas, lenguajes y entornos de desarrollo, evaluando sus posibilidades, para desarrollar aplicaciones en teléfonos, PDA y otros dispositivos móviles. | X | X | |||
| l) Valorar y emplear herramientas específicas, atendiendo a la estructura de los contenidos, para crear tutoriales, manuales de usuario y otros documentos asociados a una aplicación. | X | ||||
| m) Seleccionar y emplear técnicas y herramientas, evaluandola utilidad de los asistentes de instalación generados, para empaquetar aplicaciones. | X | X | X | ||
| n) Analizar y aplicar técnicas y librerías específicas, simulando diferentes escenarios, para desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red. | X |
X | |||
| r) Verificar los componentes software desarrollados, analizando las especificaciones, para completar un plan de pruebas. | X |
||||
| s) Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones. | X |
||||
| w) Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación. | X | X |
Finalmente, pasamos a desglosar los Resultados de Aprendizaje a los que contribuye este módulo de Programación Multimedia y de Dispositivos Móviles (PMDM) son:
| Resultado de Aprendizaje | Ponderación |
|---|---|
| RA1. Aplica tecnologías de desarrollo para dispositivos móviles evaluando sus características y capacidades. | 20 |
| RA2. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas. | 20 |
| RA3. Desarrolla programas que integran contenidos multimedia analizando y empleando las tecnologías y librerías especificas. | 20 |
| RA4. Selecciona y prueba motores de juegos analizando la arquitectura de juegos 2D y 3D. | 20 |
| RA5. Desarrolla juegos 2D y 3D sencillos utilizando motores de juegos. | 20 |
| Criterio de Evaluación | Ponderación |
|---|---|
| 1a.- Se han analizado las limitaciones que plantea la ejecución de aplicaciones en los dispositivos móviles. | 3 |
| 1b.- Se han identificado las tecnologías de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. | 3 |
| 1c.- Se han instalado, configurado y utilizado entornos de trabajo para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. | 2 |
| 1d.- Se han identificado configuraciones que clasifican los dispositivos móviles en base a sus características. | 3 |
| 1e.- Se han descrito perfiles que establecen la relación entre el dispositivo y la aplicación. | 2 |
| 1f.- Se ha analizado la estructura de aplicaciones existentes para dispositivos móviles identificando las clases utilizadas. | 3 |
| 1g.- Se han realizado modificaciones sobre aplicaciones existentes. | 2 |
| 1h.- Se han utilizado emuladores para comprobar el funcionamiento de las aplicaciones. | 2 |
| Criterio de Evaluación | Ponderación |
|---|---|
| 2a.- Se ha generado la estructura de clases necesaria para la aplicación. | 3 |
| 2b.- Se han analizado y utilizado las clases que modelan ventanas, menús, alertas y controles para el desarrollo de aplicaciones gráficas sencillas. | 4 |
| 2c.- Se han utilizado las clases necesarias para la conexión y comunicación con dispositivos inalámbricos. | 2 |
| 2d.- Se han utilizado las clases necesarias para el intercambio de mensajes de texto y multimedia. | 2 |
| 2e.- Se han utilizado las clases necesarias para establecer conexiones y comunicaciones HTTP y HTTPS. | 2 |
| 2f.- Se han utilizado las clases necesarias para establecer conexiones con almacenes de datos garantizando la persistencia. | 3 |
| 2g.- Se han realizado pruebas de interacción usuario-aplicación para optimizar las aplicaciones desarrolladas a partir de emuladores. | 2 |
| 2h.- Se han empaquetado y desplegado las aplicaciones desarrolladas en dispositivos móviles reales. | 1 |
| 2i.- Se han documentado los procesos necesarios para el desarrollo de las aplicaciones. | 1 |
| Criterio de Evaluación | Ponderación |
|---|---|
| 3a.- Se han analizado entornos de desarrollo multimedia. | 2 |
| 3b.- Se han reconocido las clases que permiten la captura, procesamiento y almacenamiento de datos multimedia. | 3 |
| 3c.- Se han utilizado clases para la conversión de datos multimedia de un formato a otro. | 3 |
| 3d.- Se han utilizado clases para construir procesadores para la transformación de las fuentes de datos multimedia. | 2 |
| 3e.- Se han utilizado clases para el control de eventos, tipos de media y excepciones, entre otros. | 3 |
| 3f.- Se han utilizado clases para la creación y control de animaciones. | 2 |
| 3g.- Se han utilizado clases para construir reproductores de contenidos multimedia. | 2 |
| 3h.- Se han depurado y documentado los programas desarrollados. | 3 |
| Criterio de Evaluación | Ponderación |
|---|---|
| 4a.- Se han analizado los componentes de un motor de juegos. | 3 |
| 4b.- Se han identificado los elementos que componen la arquitectura de un juego 2D y 3D. | 3 |
| 4c.- Se han analizado entornos de desarrollo de juegos. | 3 |
| 4d.- Se han analizado diferentes motores de juegos, sus características y funcionalidades. | 3 |
| 4e.- Se han identificado los bloques funcionales de un juego existente. | 3 |
| 4f.- Se han definido y ejecutado procesos de render. | 3 |
| 4g.- Se ha reconocido la representación lógica y espacial de una escena gráfica sobre un juego existente. | 2 |
| Criterio de Evaluación | Ponderación |
|---|---|
| 5a.- Se ha establecido la lógica de un nuevo juego. | 3 |
| 5b.- Se han creado objetos y definido los fondos. | 3 |
| 5c.- Se han instalado y utilizado extensiones para el manejo de escenas. | 3 |
| 5d.- Se han utilizado instrucciones gráficas para determinar las propiedades finales de la superficie de un objeto o imagen. | 3 |
| 5e.- Se ha incorporado sonido a los diferentes eventos del juego. | 2 |
| 5f.- Se han desarrollado e implantado juegos para dispositivos móviles. | 2 |
| 5g.- Se han realizado pruebas de funcionamiento y optimización de los juegos desarrollados. | 2 |
| 5h.- Se han documentado las fases de diseño y desarrollo de los juegos creados. | 2 |